第513章 510章.开放世界ARPG(2 / 2)

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  接着,霍洛斐又展示了一些基础的概念设计。
  比如《剑鬼之魂》里的饕餮,这种来自《山海经》的怪物,一直以来作为贪婪的象征,在《剑鬼之魂》中,就成为了一只拥有山羊的身体与犄角,人脸,腋下有一只巨大的眼睛,看起来颇为可怕的妖物。
  与动画里不同,这些概念设计稿细节更加丰富,也更立体,有很多只看动画无法注意到的地方,都一一作了设定。
  很显然,这是为了游戏而做的准备。
  除去动画里曾经出现过的怪物,高英琦还看到了很多前所未见的新妖怪和鬼物,有穿着破旧铠甲,手拿腐朽长剑的将军,有已经身死,满脸蛆虫的僧侣,还有一些被怨灵缠身的人类等。
  很显然,动画里仅仅描绘了一片区域的故事,但整个国家如此之大,必然也会有另外的妖邪。
  而之后的一些场景设计,虽然只有黑白的草稿,但也能看出各种区域的不同特色。
  最后,霍洛斐提到,游戏的战斗模式将会采取动作类,不同于《怪物猎人》那种质朴刚健的动作,《剑鬼之魂》的动作会更加轻盈,翻滚,跳跃,躲闪等会更加频繁地出现在战斗之中,配合低硬直的攻击,让整个游戏流程行云流水。
  尤其是,霍洛斐提到了一个类似防守反击的机制,玩家的血量会相当少,但大部分怪物的攻击都能被武器招架,在适合的时机招架,就能发动反击,造成怪物的巨大硬直,甚至直接处决怪物。
  这更像是现实中的剑斗,胜负与生死只在一瞬之间,倘若无法回避或者招架,那么就只有死路一条。
  假如说《怪物猎人》是回合制的狩猎,那么《剑鬼之魂》就是爽快的高速战斗。
  当然,这些都还只是纸上的设想,并没有具体成型的设计思路。
  在大公司按照流程制作过一款游戏之后,高英琦也很清楚,最开始的设计和最后的成品很有可能是完全不同的东西,无论是实现上的,代码上的,数值上的限制,都让游戏开发变得困难重重。
  讲解完基础之后,霍洛斐将任务分发下去,就像《怪物猎人》一样,各个策划小组负责不同区域的设计,包括了场景和地图。
  而高英琦所在的小组则分配到了一座古城的设计工作。 ↑返回顶部↑

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